―― 戦国アクションが示す、2026年アクションゲームの一つの到達点 ⚔️🎮
序文|立春の日に感じた、新しい手触り
2026年2月4日。立春🌸
この日、私は『仁王3』の体験版をクリアした。
コントローラーを置き、深く息を吐く。
画面には「体験版クリア」の文字。
何度も倒れ、何度もやり直し、少しずつ理解していく。
『仁王3』の体験版は、単なる「難しいアクションゲーム」ではなかった。
それは、
プレイヤー自身の判断力や集中力を試す体験だったように思う。
本記事では、体験版を通して感じた
戦闘システムの特徴 キャラクターと世界観の印象 ボス戦から得られた気づき
これらを中心に、冷静に振り返っていく。
1. システム分析|攻防のリズムと「選択」の連続
1-1. 気力管理が生む、戦闘の緊張感
『仁王3』の戦闘で特に重要なのが、気力(スタミナ)管理だ。
攻撃・回避・ガード。
どの行動にも気力が必要で、無計画に動けば一気に不利になる。
ここで求められるのは、
「今は攻めるか」「一度引くか」という判断。
これは、プレイヤーに
状況を見て行動を選ぶ意識を自然と身につけさせる設計だと感じた。
1-2. 攻めすぎない、守りすぎない
攻撃にはリスクがあり、守りにも限界がある。
どちらか一方に偏ると、結果的に崩されてしまう。
攻めすぎれば隙が生まれる 守りすぎれば主導権を失う
このバランスを探る過程そのものが、
『仁王3』の戦闘の面白さだ。
1-3. 「残心」というテンポ調整の要
攻撃後に入力することで気力を回復できる「残心」。
これは戦闘のテンポを整える重要な要素だ。
成功すれば有利になるが、
無理に狙えば逆に隙を生む。
使うか、使わないかを選ぶ判断力が問われる点に、
このゲームの奥行きを感じた。
2. キャラクター造形|天草四郎という存在
2-1. 神話ではなく「人」として描かれる主人公
主人公・天草四郎は、歴史上では象徴的な存在として語られる人物だ。
しかし本作では、神秘性よりも人としての迷いが強調されている。
強さだけでなく、
「選択に悩む姿」が丁寧に描かれている点が印象的だった。
2-2. 物語に散りばめられた静かな伏線
体験版の中には、明確に説明されない描写がいくつか登場する。
壊れた杖 誰かの声のような演出 ラストに示される象徴的な光
これらは、
今後の物語に関わってくる要素だと感じさせる演出だった。
2-3. 世界観とシステムの一体感
戦国時代をベースにしながら、
抽象的な「理(ことわり)」という概念が全体を貫いている。
戦闘システム・演出・物語が
同じ方向を向いて設計されている点は、本作の大きな強みだ。
3. ボス戦から学ぶ「落ち着くこと」
3-1. 最初は勝てなくて当然
体験版のボス戦は、初見では非常に厳しい。
何も分からないまま挑めば、短時間で敗北することも珍しくない。
だが、繰り返すうちに
攻撃の前兆 安全な距離 攻撃後の隙
少しずつ見えてくるものがある。
3-2. 焦らないことが、最大の攻略法
何度も挑戦する中で感じたのは、
焦った時ほど失敗するということ。
無理に攻めず、
「今は待つ」という選択を取れるようになると、
戦闘の流れが大きく変わった。
3-3. 勝利の瞬間に残るもの
ボスを倒した瞬間、派手な演出以上に残ったのは、
「理解できた」という感覚だった。
単なる反射神経ではなく、
考えながら戦った結果の勝利。
それが、このゲームの達成感だと感じた。
4. 総評|2026年アクションゲームの一つの形
良かった点
戦闘システムの完成度 世界観とゲーム性の統一感 試行錯誤を前提とした設計
気になった点
システム説明はやや少なめ ロード時間は改善の余地あり カメラ挙動は状況によって調整が欲しい
全体として
『仁王3』体験版は、
**「うまくなる過程そのものを楽しむゲーム」**だった。
派手さよりも、
理解と成長を重ねる体験を大切にした設計。
アクションゲームが好きな人だけでなく、
じっくり考えるゲームが好きな人にも向いている作品だと感じた。
おわりに
体験版でありながら、
ここまで濃密なプレイ体験を得られたことに驚いた。
『仁王3』は、
2026年のアクションゲームの一つの方向性を示している。
本編でこの体験がどう広がっていくのか。
今から楽しみにしたい。